2020年面对突如其来的疫情,习近平主席在《在中央政治局常委会会议研究应对新型冠状病毒肺炎疫情工作时的讲话》中提出着力稳定居民消费,扩大消费是对冲疫情影响的重要着力点之一。要加快释放新兴消费潜力,推动增加电子商务、电子政务、网络教育、网络娱乐等方面消费。在政府推动网络娱乐消费,且游戏行业持续向好发展的大背景下,纠正人们对电子游戏的认知偏差、挖掘电子游戏赋予社会的真正意义、引导人民群众尤其是青少年群体理性对待电子游戏就显得尤为重要。基此,南京审计大学泽园书院“竹露滴清,晚凉新浴”团队以“关于大众对于电子游戏认知偏差的调研与分析”为题,采取线上线下相结合的方式展开了为期8天的暑期实践活动。
前期准备阶段,这次实践活动由于疫情原因以及团队成员地域差异性,所以会议方式均为腾讯会议展开线上讨论。每次会议的有指定的人进行会议记录,重要的部分有音频录制。各抒己见的积极性和和谐统一的团队性给队伍带来了很强的凝聚力,加之队长细心负责的工作态度,任务推行和完成都十分顺利。
在前期扎实准备工作下,小组成员通过QQ、腾讯会议等社交软件围绕议题精心设计出调查问卷,地域的差异性也为问卷的传播提供了广泛的空间。问卷问题的普适性降低了调查门槛扩大了受众,而问卷的针对性可以收集到不同年龄段人们对于游戏的认知。为了进一步保证数据可信度和有效性,问卷数量也保证适当。
线下我们也通过实地采访,深入了解普通居民对电子游戏的认识程度和有关看法,进一步扩充了样本数量。与此同时,小组成员浏览翻阅相关网站、文献资料,多方面搜集了电子游戏产业发展进程、未来趋势、社会影响等相关资料,为后期的数据分析、总结报告提供了充足的数据来源和有力的理论支持。
之后在数据汇总与分析阶段,小组成员对回收上来的720份调查问卷展开深入分析,基于问卷大量的数据,团队先做了可视化处理,在繁多的图标和数字中,我们对收集来的信息进行了数据分析。数据分析的过程中也结合前期准备工作中收集到的与主题相契合的论文与网络数据。从纵向的角度分析了人们对于电子游戏近些年的认知的一些细微变化,并且把这些分析和现有的宏观状况做一个拟合。数据的充备以及资料的翔实给数据分析不小的便利。我们发现就大多数人而言,选择探索虚拟世界多半是因为现实世界的不饱满,虚拟世界是获取现实世界某些缺失的心理生理感受的一个不错的据点,这点在数据分析中可以在“近期会打游戏的调查对象,同时选择追番追剧的概率也比近期不打游戏的调查对象要高出很多”看出。而从调查的整体结果来看,绝大多数人都对电子游戏抱有客观理性的态度,老一辈人“谈游色变”的现象在当今已减轻了许多。而之前的问卷和线下采访也在不同程度上让人们去思考自己对于游戏的认知,给了人们自己思考自己与游戏关系的一个机会。
除此之外,我们又通过数据分析归纳了相关网络信息资料,深度剖析电子游戏行业对社会经济、政治、文化和青少年身心健康的正负面影响,正确认识了电子游戏存在的合理性。我们的分析并不鼓吹玩游戏的行径亦或是贬低电子游戏行业的存在价值,通过本次的暑期实践活动深入分析电子游戏的本质与内涵,帮助人们建立对电子游戏正确、清晰且有深度的认识并引导社会合理健康绿色游戏才是我们的初衷所在。
宏观部分的困难解决之后,我们眼光回归到个人。认知的产生源自关系的建立与发展。于是之后团队着眼于微观个人直接与游戏的关系,与数据分析保持对应,为了能够让结论通俗易懂,我们也是在时间线上来思考人们和游戏关系的变化。而人们对于游戏存在地认知偏差也就可以被很清晰地通过行为反观出来。我们希望通过对于个人的分析实切人们对于游戏存在的认知偏差,宏观数据的分析加之微观个人的发展研究可以给人们一个完整的认知基础。最后,我们将得到的结果通过QQ、微信的形式传播并受到了广泛好评。
实践总结阶段
本次实践活动,我们旨在于能够让游戏成为一种与生活和解的非必要工具。希望通过这次的实践活动我们能然更多的人看懂自己和游戏真正的关系,找到适合自己能让自己生活越来越好的认知方式。为了弥补我们经验上的不足,实践团队邀请到了金融学院讲师杨光艺老师作为指导老师,并就调研中的问题与老师进行了交流沟通,老师给我们提供了十分专业的指导,让我们的调研和分析更具有针对性。
此次活动,本团队紧扣个人对游戏的认知,并且提供思维路线以及大量的数据分析进行探索,有着很好的社会意义。通过调研,团队本身也对于游戏有了更加深刻的了解,也提高了我们分析问题、解决问题的能力.
撰稿:王莫凡、辜欣
图片来源于:“竹露滴清,晚凉新浴”小分队
审核老师:杨光艺