圆桌 | 我们的肝氮时代

发布者:团委宣传部发布时间:2021-09-15浏览次数:1255

  在正在进行的两会上,网络游戏再次成为焦点。腾讯公司董事长兼CEO马化腾表示已经针对不少未成年人自控力不够的问题升级了游戏平台,并表示“家长不应该只看到游戏的负面,也应该看到正面的东西。”网易董事长丁磊则表示:“儿童玩网游是因为孤独,缺乏其他社交选择,我会亲自为女儿试玩挑选网游。”另外,广州大学副校长于欣伟提交的《关于加快推动网游分级制的建议》引起广泛关注。

  在电子游戏盛行的今天,很多学生打招呼的方式变成了“你什么段位?”“昨晚吃到鸡了吗?今晚一起啊”……不可否认,游戏带来了一个新的交流点,但盛行的同时也给人们带来了很多焦虑。不断的负面新闻使很多人,尤其是长辈,对游戏产生了一种抵抗、反对情绪。也有很多担忧之声奔腾不息地涌出。

  到底是我控制了游戏,还是游戏控制了我?

  为什么我会被游戏吸引?

  我在游戏中获得了什么?

  当然也不乏立大局者,思考着游戏对于国民经济的意义,探析游戏开发者的伦理责任。

  于是,乘着这股对游戏的思考之风,南审青年圆桌话题之#我们的肝氪时代#314号下午三点开局,吸引了294位“圆桌骑士”前来参加讨论。

 

游戏与人

 

是游戏控制了人

 

最初玩《崩坏3》只是为了娱乐,但由于想要更多人物、更多装备,要么氪金,要么肝,没钱的我只能肝了。渐渐的,玩游戏似乎变成了一项任务,每天上线做任务。一天没有上线似乎我就失去了很多。这似乎不再是我娱乐游戏,而是游戏娱乐我了。我发现绝大部分热门游戏似乎都是这个套路,为了更好的装备逼着你投入更多的金钱和时间,这似乎已经违背了玩游戏的初衷。

                            ——17严子豪

 

还是人在控制游戏

 

在我看来游戏是一种生活体验,而且是我们主动选择了这样的生活体验。游戏市场鱼龙混杂,这是社会各个市场环境存在的普遍现象,并非只有游戏市场如此。对于游戏我们要有自己的选择,游戏并不是作为个体的存在而有价值,而是因为有无数玩家在游戏中做着不一样的选择而有意义。人生只有一次,但是在游戏世界里,我们可以无限次地尝试各种职业,走遍很多不存在的地方,安全地做很多出格的事。只要我们把握好对游戏的态度,它也不过是一种娱乐消遣的方式。

——17吴悠

 

我认为是我在控制游戏,现在我上线与否、参加什么活动完全是视自己的心情而定,并没有觉得每周非要上线做些什么,没有被游戏强迫的感觉。主要原因大概是新内容已经体验过很久,角色也没有什么可以提升的空间了。同时很多朋友都在版本末期afk导致我的游戏热情降低。

——17冯周豪

 

是什么让你被游戏吸引

 

因为害怕无聊

 

当我看到我的同学们一个一个拿着手机“开黑”“吃鸡”时,我总有一种很强烈的距离感。我曾经问过很多人,为什么要打游戏?他们中的大部分人给我的回答是,因为“无聊”啊! 

汪国真在《孤独》一书谈及两种人,“一种人宁愿孤独也不愿无聊,因为孤独对他来说只是寂寞。一种人宁愿无聊也不愿意孤独,因为孤独对他而言只是无聊。孤独而寂寞的人,只是觉得时光冷清,却不虚度时光,而孤独无聊的人总觉得日子无滋无味,于是虚掷时光。”沉迷于游戏的人,正是那群孤独无聊的人。

                           ——17樊雅璐

 

我们这一代人赶上了科技改革创新的浪潮,生活变得便易,人与人之间的距离却越来越大,你在我手侧,却像隔着银河。游戏或许就是一个桥梁,给缺少同伴的我们这一代提供了一个渠道。因为游戏,我们遇到了很多很多与我们相似的寂寞的人,我们有了素未谋面却无话不谈的“朋友”。

还有一种很多人看来很无趣的游戏——虚拟伴侣。很多人认为这是对于时间的浪费,有这个时间都可以在现实中找到一个真实的伴侣。可是真的可以找到吗?现实中没有心情与他人交往时,游戏或许是很好的释放情绪的方法,而且不用时时刻刻想着对方、可以偏离一点现实不是很好吗?

有人说,有玩游戏的时间不如去读名著还可以增加见识,提高内涵。读书虽好,但是没有安静淡然的心境,也不过就是糟践了那些写书人的心血。读书是件很孤独的事,而游戏则是这喧嚣不安分时代的很好的社交场。

——17胡苗苗

 

玩游戏不仅仅是玩

 

从个人观点来讲,我觉得游戏是利己的。打游戏就跟学习一样,有学习期,有瓶颈期,有熟练期。再分别达到这些成就时,会感到非常的愉悦,分别来自身体和心理。花费的时间会觉得有意义。可能脱离了网络回到现实,会觉得游戏就是荒废时间,但不然,遇上些事情时,会觉得其实过程和打游戏是一样的,游戏里什么样的心态现实就是怎样的心态。可以说,游戏不仅带来愉悦感,心态的锻炼也是一样的道理。时常会觉得和一起打游戏的好友会更惺惺相惜一些,大概是更懂得对方的心态与下一步的做法吧。玩游戏能够增进友谊!!其实玩游戏真的不影响学习的,除非沉迷。

——17冯佳丽

 

我是一个比较喜欢大型网游的人,我玩的就是西山居制作的剑侠情缘网络版三,又被大家称为基三,我玩这个游戏已经有一年多了,其实玩的久了就会觉得他已经融入我的生活了,我晚上都会抽出时间和亲友一起日常,下副本,刷竞技场,我在这个里面认识了很多甚至比我现实好朋友还亲近的亲友,他们每一个都有鲜活的灵魂,都让我很喜欢。

我家长也很认可我玩基三,我妈妈甚至也创办了一个账号哈哈哈,我觉得一味的否定游戏是不对的,其实每个人都或多或少可以从游戏里得到一些东西,像我,得到的就是一群有这有趣灵魂的亲友,还有一个鲜衣怒马的江湖。

   ——17雷晗玉

 

我最早玩的网页游戏是4399小游戏,那个时候对互联网比较新奇;以前玩剑三是为了情怀,落入王者荣耀、开始吃鸡其实是为了『巩固』室友情——整个宿舍此起彼伏的尖叫声会让大家融入得更快;现在只玩消消乐是纯粹打发时间——有时候事情特别多而又想拖着的时候,游戏就成为逃避的工具。

——16褚欣欣

 

我虽然不玩游戏,但是我对一些太太画的游戏衍生故事好爱。比如伊吹鸡腿子画的《山河人间》系列。这让我觉得游戏真的很奇妙。今年过年放寒假出去旅游,同行的一个爸爸对自己儿子玩游戏非常宽容,有人想打断小朋友玩游戏的时候,他就会出来阻止,说“别打扰他,他现在沉浸在自己的世界里”。那一刻我觉得很动人。我自己上一次沉迷的游戏好像是candy crush,我感觉自己当时沉迷的原因,一是周围人都在玩,二是那种通关的成就感真的很爽。

——06张珺

 

我讲几个游戏吸引我的点。第一个就是公平,或者说相对公平,如果一个游戏如果不能做到公平,如果一个游戏里面各种挂,如果里面的玩家可以仅凭氪金就能到金字塔顶,这个游戏的玩家势必会慢慢减少,因为不是每个人都是人民币玩家。第二个就是自由,没有什么束缚,游戏里面谁都不认识,我怎么玩,那是我的自由,如果我懒得升级,那我就在游戏里面到处跑、看风景啊,如果有些孤单的话,可以跟队友一块下个本啊,大家吵吵闹闹的,没有人会去特地留意你的存在,只是会比较眼熟你的ID。第三点的话,是有失败的自由,或者说可以有重来的机会,比如说这把我没通关或者有个boss打不过,下把我换个方式说不定就可以了。第四点的话,那是有竞争性,有交流,就是一个游戏里面肯定有许许多多玩家,说不定身边人就有在玩的,可以让我和别人多一个话题可聊。有时候看到身边人玩的这游戏挺厉害,自己也会忍不住想试试。

——17陆海青

 

游戏,也许不仅仅是游戏

 

游戏并不仅仅是用来玩的,有的游戏还会有创作者自己关于我们这个世界的思考。比如我玩过的一款名为《旁观者》的游戏就是在向《1984》致敬,它们的世界观是相同的;放寒假的时候玩了一款游戏叫《归家异途》,就是在反映中东国家因为内战而对人民造成的伤害。我弟弟(初二)在看我玩的过程中就说这款游戏让他感到“没有人性”,其实也是对战争的反应。

——17刘熙玉

 

你眼中中国游戏产业的发展

 

我并不是特别喜欢玩游戏,对游戏了解有限。但在我看来,整个游戏产业问题很大,一些低俗、粗制滥造的游戏充斥其间,手机上总会弹出来一些特别low的游戏广告,整个游戏产业问题还是很大的,游戏良莠不齐、粗制滥造、内容粗暴简单,受市场影响太大,过于浮躁。

——17石雅洁

 

我认为中国的游戏产业说好听点仍处在模仿阶段,说难听了就是充斥着抄袭现象,尤其以腾讯网易等巨头企业最为严重。同时,目前的国产游戏或多或少都有捞一票走人的现象,大量充值活动与不断开新服的行为迅速消费玩家,当游戏逐渐走下坡路时不愿意设法创新吸引玩家而是放弃本作,仅仅翻新贴图后再发布一款新游戏。

——17冯周豪

 

中国的游戏产业大多将影视与游戏结合,蹭影视的热度推广游戏,是一种常见的营销方式。我知道的就有白发魔女传,花千骨,楚乔传,这些都有相应的手游,代言人都是剧中的演员。一部剧热播后就会有各种相继的周边,最大的就是手游,手游出了之后游戏公司就会赚钱,然后赞助下一个被看好的影视,制片人就会把版权交给开发商开发手游,如此循环,这就是中国游戏产业最普遍的套路。

尽管套路看多了让人禁不住吐槽,中国的游戏产业还是有不断发展的一面值得肯定与期待。技术不断提高,游戏开发分工越来越细,视觉设计得越来越有审美,场景画面越来越精致,之前跟着部门去南工看了玄机科技关于秦时明月的发布会,对此深有体会。

——17周禹萍

 

中国的游戏产业收入在增长方面持续回暖,中国人对游戏的热情也在持续增长,手游更是占据了游戏产业的半壁江山。上到老人,下到幼童,都能而且都会玩游戏。举个例子,还是《王者》,这里面就有太多的小学生玩家。面对游戏玩家逐渐低龄化,游戏开发公司应当考虑到游戏对于孩童的影响,游戏设计和内容研发是重点,应当树立正确的价值观,屏蔽不良内容。又或者说像腾讯一般推出限制性防沉迷游戏的措施,防患于未然。

——17韩骄

 

游戏成瘾

是不是游戏开发者的道德原罪

 

在我看来游戏公司不必承担多少伦理责任,只要我国能推动游戏分级制度的实施,游戏公司就不必对作品进行没有必要的修改或阉割。游戏中所谓的血腥暴力、淫秽色情内容,不论程度其实根本不会对社会造成什么不良影响。对引进游戏的限制和市面上游戏的修改……说实话我认为是国家的杞人忧天与文化部的无事生非。

——17冯周豪

 

有的游戏好玩导致人们沉迷,但还有人没有沉迷,依然过着正常的生活。说到底,有人因为游戏而沉迷堕落,这是社会的问题,是那些家长们教育方法的问题,是不少年轻人没有上进心的问题。即使没有电子游戏,那些沉迷于游戏的人也会迷失在别的东西里面。

但是我认为,面对众多因为沉迷游戏失去自我的例子,游戏开发者应该没有办法说出“我做出来的游戏和这些没有关系”。因为就算我们都知道狼吃羊是天道,就算知道狼只会吃掉老弱的羊,依然不可能坐视不管。

MR技术使得全息网游的未来不再遥远,游戏的体验度将会越来越高,我认为国家对于游戏种类的分类限制是必要的,同时游戏公司依然要有道德准则,也期待更多有趣、有意义的好游戏。

——16褚欣欣

 

游戏与电竞

 

其实电竞在本质上与游戏已经几乎没有关系了。                            

——06张珺

 

中国的游戏产业涉及到很多,我因为工作的关系对电子竞技行业了解较多。单从从业人员的角度来看,中国的电竞业是全世界发展最快、也是成型最快的,这个和初期大量的资本涌入有关。从3最初的DOTA,到LOL、王者荣耀,再到现在的吃鸡。从游戏开始进入人们的视野,线上的推广,联合线下活动的铺开,玩家群体形成影响力后组件战队,开始大型联赛,寻找赞助商,出周边产品,不断扩大影响力,同时也不断地吸收着资本形成循环,这其实就是英雄联盟的发展之路,也是现在很多经济类游戏运营商的借鉴的模式。现在中国英雄联盟职业联赛(LPL)也在转型,向地区化、主客场制发展,这也是LPL在玩家群体发展到一定阶段之后寻求突破的一个举措。

 

一款游戏或许会淡出人们的视野,但是电子竞技这个行业,永远不会落寞。玩家群体永远会存在,并不断的扩大,总会有下一个“王者荣耀”或者“吃鸡”的出现。业内要做的就是做好现在,然后随时准备着迎接下一个爆款游戏的“风口”。

——13蒋雪晨


责任编辑 | 王语宁


新闻来源:共青团南京审计大学委员会作者:摄影: